Current Issue

Official Journal of the Korean Society of Dance Science - Vol. 41 , No. 1

[ Article ]
Official Journal of the Korean Society of Dance Science - Vol. 38, No. 2, pp. 81-99
ISSN: 1229-7836 (Print) 2713-6949 (Online)
Print publication date 30 Apr 2021
Received 23 Feb 2021 Revised 30 Mar 2021 Accepted 13 Apr 2021
DOI: https://doi.org/10.21539/Ksds.2021.38.2.81

무용창작을 위한 가상현실의 활용 가능성 탐색
신채롱*
*세종대학교 무용학과 박사 (shun4617@naver.com)

Exploration of the Applicability of Virtual Reality for Dance Creation
Chaelong Shin*
*Ph. D. Department of Dance, Sejong University

CopyrightⒸ 2021 by the Korean Society of Dance Science

초록

본 연구는 VR기기를 활용한 무용창작과정을 통해 가상현실 콘텐츠의 활용 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이 연구는 1:1 대응의 가상환경을 무용창작환경에 다각도로 적용하고 무용수의 경험과 관찰을 분석하여 가상현실의 활용방안을 모색하고자 하였다. 연구 방법은 문헌 연구를 토대로 가상현실의 개념 정리를 하였고, 연구 내용은 실기에 기반을 둔 연구 방법(PBR)에 근거하여 연구자가 기획부터 공연까지 총괄한 전 과정 중 무용창작과정을 대상으로 분석하였다. 분석은 참여자의 개별참여일지와 그룹 면담을 중심으로 이루어졌으며, 환경, 상황, 맥락 등 수집된 상세 자료의 전체론적 기록과 현상학적 관찰을 토대로 해석되었다. 연구 결과로, 본 연구에서 가상현실의 창작요소는 ‘정서적 ’, ‘상호작용성’, ‘즉흥 움직임 동기부여’, ‘창작공간의 변이’로 나타났다. 무용창작을 위한 가상현실의 즉각적 과 실시간 상호작용은 심리적 만족감과 성취감으로 나타났으며, 현실과 가상의 동시적 표현공간은 감각의 확장으로 연결되어 즉흥 움직임에 대한 동기를 향상시켰다. 이처럼 가상현실을 활용한 무용창작 과정에서 나타난 새로운 감각자극들은 무용수의 몸에 내재된 자율성과 교류하면서 주체적이고 독창적인 춤으로 확장되었다.

Abstract

This study intends to explore the applicability of VR contents through a dance creation process that applies VR equipment. It examines application plans of VR by applying virtual environment of 1:1 correspondence to the dance creation process in various ways and analyzing the dancers' experience. As for the research method, conceptual establishment was done based on literature research, and the dance creation process was analyzed among the entire process from the researcher's planning stage to the actual performance based on practice-based research(PBR). The analysis data consists of researcher's daily participation comments and group interviews, and it is interpreted based on the holistic records and phenomenological observations of the collected data such as environment, situation and context. As a result, the creative elements of virtual reality in this study were discovered as 'emotional immersion,' 'interactivity,' 'motivation for improvisation movement,' and 'changing creative space.' The immediate immersion and interactivity of VR applied for dance creation were revealed through a sense of psychological satisfaction and achievement, and the space of expression, simultaneously in reality and in virtual, brought an expansion of senses, which increased motivations for improvisation movement. The new sensory stimuli in this dance creation process utilizing virtual reality interacts with the dancers' inherent autonomous body, expanding into an independent and original dance.


Keywords: dance creation, virtual reality, PBR
키워드: 무용창작, 가상현실

Acknowledgments

이 논문은 저자의 2020년도 세종대학교 박사학위논문 일부분을 발췌하여 수정, 보완한 것임.


References
1. 강경모(2008). 즉흥무용 시 무용수의 부정적 심리요인과 대처에 관한 심층 분석. 미간행 박사학위논문. 한양대학교 대학원
2. 고지은(2020). ICT기술을 활용한 현대춤 연구. 미간행 석사학위논문. 한양대학교 대학원
3. 김형기(2010). 내부로 돌려야 할 평론가의 비판적 시선, 연극평론, 57, 4-6
4. 문 영(2012). 미디어를 활용한 무용교육 콘텐츠 사례연구. 대한무용학회, 70(5), 57-76
5. 백현순, 유지영(2018). VR 무용의 산업화. 한국엔터테인먼트산업학회, 12(7), 125-144
6. 김종규, 김주희(2013). 디지털 오디세이: 춤추는 몸과 디지털 컨버전스. 대동철학회, 63, 201-225
7. 신경아(2020). 해외 VR 무용 콘텐츠 사례에 나타난 협업적 특성. 우리춤과 과학기술, 45, 9-32
8. 신민혜(2017). 360° VR (Virtual Reality)기반의 무용공연 콘텐츠 탐색과 도입. 한국무용예술학회, 28(3), 183-197
9. 신상미, 김미애(2004). 무용과 컴퓨터의 만남:LabanWriter와 Life Forms소프트웨어를 중심으로. 한국무용기록학회, 6, 73-96
10. 신은경(2017). 과학기술 발달과 고등 무용 교육의 추진과제. 한국무용교육학회, 28(3), 5-21
11. 신채롱(2020). 가상현실 콘텐츠를 활용한 무용창작 <세 개의 방> 실행기반연구. 미간행 박사학위논문. 세종대학교 대학원
12. 심혜련(2006). 사이버스페이스 시대의 미학. 살림
13. 이상욱(2016). VR영상 콘텐츠의 미학적 발전 가능성 연구. 아시아영화연구, 9(1), 247-271
14. 이재현(2004). 멀티미디어와 디지털 세계: 뉴미디어란 무엇인가. 커뮤니케이션북스
15. 이지현, 박성률, 최동희, 이송일, 임주아, 경규형(2015). 감과 감 하위개념들에 대한 리뷰 및 컨텍스트와 콘텐츠의 영향 연구. 대한인간공학회, 2015(4), 394-404
16. 조기숙(2013). 무용에서 ‘실기에 기반을 둔 연구’ 에 관한 고찰: 개념과 과정을 중심으로. 한국무용기록학회, 31, 229-255
17. 조기숙(2014). 무용연구에서 데이터의 생산 및 관리에 관한 연구: ‘실기기반 연구’를 중심으로. 무용역사기록학회, 33, 35-61
18. 최은정, 고경희(2020). 산업혁명에 의한 무용예술의 발전동향 연구. 한국체육사학회, 25(1), 25-38
19. 황수정(2018). 창작무용 교육에서의 VR 기술 수용태도 연구. 미간행 석사학위논문. 경희대학교 대학원.
20. John Dewey(1934). Art As Experience. 이제언 역(2003). 경험으로서의 예술. 책세상
21. Michael Heim(1994). The Metaphisics of Virtual Reality. 여명숙 역(1997), 가상현실의 철학적 의미. 책세상
22. Mihaly Csikszentmihalyi(1990). Flow : the psychology of optimal experience. 몰입 flow. 최인수 역(2004). 한울림
23. Marshall Mcluhan(1964). Understanding Midia. 김성기 역(2002), 미디어의 이해. 민음사
24. Oliver Grau(2007). Mediaart Histories. 주경란 역(2019). 미디어아트의 역사. 칼라박스
25. Thomas Frey(2011). Communicating with the Future. 이미숙 역(2016), 미래와의 대화. 북스토리.